LAS COCA-COLAS
¨DALE ÉXTASIS DE FELICIDAD A TU VIDA ¨
Ponentes:
Jaqueline Martínez Barrios
Tania Elizabeth Villalpando Juárez
Rita Emilia Limón Chávez
Ma. Teresa Muñoz Valdez
Sesión
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Objetivos
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Nombre
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Material
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1
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-Comunicación
en equipos para lograr conseguir la dona.
-Dar a
conocer lo que pensamos de los demás.
-Dar a
conocer lo que les gusto del taller.
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1.PELOTA
CALIENTE- tiempo: 15 min
2.ADIVINA-
tiempo: 20
3.RELEVOS-tiempo:
20
R E C E S O
4. CUANTO
TE QUEREMOS-tiempo: 15 min
5. CESTA
DE FRUTAS- tiempo: 15 min
6. DIBUJO
HABLADO-tiempo: 20 min
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-Pelota
-Hojas de
máquina
-Huevos
-platos
-Harina
-Yurés
-Marcadores
-Cartulina
-Bancas
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2
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Estimular
la comunicación a través de los lenguajes musicales.
La
comunicación, entre los individuos y los niveles. En la cuadrilla, en casa en
el barrio, pueblo, los medios de comunicación.
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1.AUDICIONES MUSICALES-tiempo:20 min
2.LA
HISTORIA- tiempo: 20 min
R E C E S O
3.DISTINTOS
MODOS DE COMUNICARSE- tiempo: 20 min
4.OPINA-
tiempo: 25 min
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-Música
-La
historia
Seleccionada.
-Bancas
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3
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Saber los
gustos de otros compañeros ¿Qué música te gusta?, ¿Qué hace en su tiempo
libre?, ¿Cuál es su comida favorita?
Preparar
gran diversión a los espectadores el que lo ejecuta procurar orientarse en el
espacio.
Cohesión
del grupo colectación deductiva.
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1.PEDRO
LLAMA A PABLO- tiempo: 20
2.
PONERLE LA COLA AL BURRO- tiempo: 15
3. GRAN
FIESTA- tiempo:20
R E C E S O
4.
HISTORIA ENTRE TODOS- tiempo: 20 min
5. MUÑECO
DE GOMA- tiempo: 15 min
6.SEMAFORO-
tiempo: 15 min
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-Butaca
-Silueta del burro y cola -Historia -cartulina -colores -cabeza de la vaca -bufanda. |
PELOTA CALIENTE.
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse
indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se
va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto
para lanzar.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de
pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse
a conocer, diciendo:
-Nombre
--Algunos gustos.
Cosas que le disgustan.
Todo eso hay que hacerlo
rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la
pelota a otra persona que continúa el juego.
ADIVINA.
Objetivos:
favorecer la comunicación
Materiales: papelitos con nombres de películas
Tiempo: 30 minutos
Desarrollo: formar 2 equipos y pasara un integrante de cada equipo
a tomar un papel y según el nombre de película tendrá que hacer mímica para que
su propio equipo adivine de cual película se trata, al no ser así el otro
equipo tendrá oportunidad de opinar
RELEVOS.
Objetivos:
establecer la convivencia entre el grupo y pasar un rato agradable.
Material:
huevos y cuchara
Tiempo:15
min
Desarrollo:
hacer 2 equipos, estando de pie en hilera les daremos un plato que tendrá
huevos, el primer individuo de la fila tomara un huevo y lo pondrá en su
cuchara, se lo pasara al siguiente y así sucesivamente hasta terminar de
pasarlos y el ultimo integrante tomara los huevos que ya se hayan depositado al
final de la fila para pasarlos nuevamente hacia adelante y el primero que
termine de pasarlos será el ganador.
CUANTO TE QUEREMOS
DEFINICIÓN
Consiste en poner en un papel una virtud de los demás.
OBJETIVOS
Fomentar la unión del grupo. Aumentar la autoestima.
Sentirse querido por el grupo
DESARROLLO
Se ponen todos los jugadores en un círculo, y en medio una
silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo.
El resto
ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de
ella, o una cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.
Cuando el
jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta.
Todos los
jugadores han de pasar por el centro.
EVALUACIÓN
Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al
recibir los mensajes de sus compañeros.
VARIANTES
Si queremos hacer el juego con niños más pequeños, lo pueden
hacer hablando.
FUENTES
CESTA DE FRUTAS
Tiempo:
20 min
Desarrollo:
El
animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el
número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma
de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de
pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra
"canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio
queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos
se hayan presentado.
DIBUJO HABLADO
Material:
cartulinas y marcadores
Objetivos:
que nos den a conocer lo que les agrado y o que no mediante dibujos, así pata
tener buena comunicación.
Tiempo:
15 minutos
Desarrollo:
formar equipos, darles una cartulina y explicar que cosas fueron de su agrado y
cuáles no, pasara un integrante y explicara cada uno de sus dibujos.
AUDICIONES
MUSICALES
Síntesis de la dinámica:
Nos encontramos ante una
dinámica en la que la comunicación se estimula y desarrolla a través de la
música muchas veces nos encontramos ante la situación de que el grupo tiene
dificultades al comunicarse de forma verbal y utiliza tras causas. Mediante
esta dinámica el grupo aprende a conocer según los gestos y además en
definitiva con lo no verbal y fomentar el mayor nivel de complicidad entre los
individuos.
Para que situaciones:
Para todas las
situaciones. Especialmente grupos en los que algunos miembros tienden hablar
menos por la razón que sea.
Que intenta trabajar:
Estimular la comunicación
a través de los lenguajes musicales. Favorecer el mutuo conocimiento. La
percepción del lenguaje corporal.
Desarrollo:
Se trata de escuchar pequeños fragmentos de
distintos estilos y ritmos musicales y cada uno de los participantes y cada
participante debe dejarse llevar por lo que le inspira la música. A
continuación cada jugador comunica a los demás lo que ha sentid, percibido o le
ha sugerido dicha audición, pudiendo repetir brevemente alguna parte de la
misma para potenciar su comunicación. Es fundamental que cada uno haga “vivir”, hacer participantes
a los demás de sus emociones y sus gustos musicales. Al mismo tiempo podemos
valorar así mismo podemos valorar lo que el grupo percibe de la comunicación no
verbal de cada participante. Para ello debe evitarse todo tipo de valoraciones
negativas sobre lo que se comunica, así como sobre los gustos musicales de cada
uno los fragmentos musicales pueden ser elegidos por el animador o se les puede
pedir a los propios participantes que aporten los diferentes estilos de música que les gusten.
Tiempo: 20 min
Materiales:
Reproductor de CDs y CDs
LA
HISTORIA
Síntesis de la dinámica
Es una dinámica pensada
para reflexionar en la manera que cambiamos un relato desde el momento en que
lo cuentan hasta lo que contamos y el impacto final que puede llegar a tener el
relato tras pasar por varias personas.
Para que situaciones
Para todo tipo de grupos
en especial para aquellos en los que tienden a hablar y dar opiniones de manera
espontánea impulsiva e impulsiva sin
medir lo que pueden estar diciendo.
Que un intenta trabajar
La comunicación. Entre
los individuos a todos los niveles. en la cuadrilla, en casa, en el barrio,
pueblo, loe medios de comunicación.
Desarrollo:
Se elige una historia no
muy larga pero con bastantes detalles. Antes de sacar a la luz esta historia
elegimos a 4 o 5 voluntarios del grupo a los que sacamos de la sala en la que
estamos a excepción de uno. Sacamos la historia seleccionada y la leemos delante
del grupo y explicamos que el voluntario que ha quedado en la sala será el
encargado de contar la historia al primer compañero. Este se la deberá contar
al siguiente voluntario y así sucesivamente. Al fin volveremos a leer la
historia para comparar lo que inicialmente se ha leído con lo que ha llegado al
último voluntario.
Tiempo:
30 minutos
Materiales:
La historia seleccionada
La Historia del granjero
Un granjero en el oeste
de Extremadura coloco un tejado delgado sobre su granjero. Poco después un
viento huracanado lo hizo valar y cuando el granjero lo encontró a veinte
kilómetros, estaba doblado y encogido con imposible reparación.
Un amigo y un abogado le
indicaron que la campaña Ford de automóviles le pagaría un buen precio por la
chatarra y el granjero decidió enviar el tejado
a la compañía para ver cuánto
podía sacar de él. Lo embolo en una gran
caja de madera y lo envió a avilés, Asturias, poniendo claramente el remite
para que la compañía Ford supiera donde enviar el cheque
Pasada doce semanas, el
granjero no había oído nada de la compañía Ford. Finalmente, cuando estaba a punto de escribirles para averiguar lo que
pasaba, recibió un sobre de ellos. Decía así: “no sabemos que choco contra su
coche pero lo tenemos arreglado para el quince del siguiente mes”
Distintos modos de
comunicarse
- Tiempo:
El ejercicio vivencial
lleva más a menos 30 minutos; luego la reflexión.
- Consigna:
a) se van a encontrar de
a dos con aquella persona que menos conozcan y van a buscar un espacio donde
conversar cómodamente.
b) Ahora van a seguir
conversando, pero de espaldas (cada pareja va a juntar sus espaldas).
c) Ahora lo van a hacer
con mímica. No más de 20 personas.
Dar tiempo entre a), b) y
c)
- Dinámica:
Estos juegos son posibles
de aplicar en un grupo que comienza un proceso, porque ayuda a conocerse y
comunicarse. Frente a la primer consigna hay como temor de buscar a otro, de no
ser buscado; hay inhibiciones en algunas personas; ansiedades en otras; pero,
finalmente, cada pareja inicia el diálogo. Es preciso darle más tiempo a este
momento que a los otros para que entablen una conversación. Hay que observar
con atención la actividad del grupo, para saber cuando pasar a la segunda
consigna. En general conviene hacerlo cuando el bullicio general es alto, es
decir, que no ha habido nadie que se quedó sin dialogar. En el paso siguiente
aparecen muchas resistencias: “que si no miro a la cara es difícil”, etc. lo
importante acá es que las espaldas estén juntas, como apoyadas para ver si en
la puesta en común alguno descubre la comunicación corporal, no verbal. Si esto
no ocurre el coordinador debe observar, pero, no forzar a que lo hagan, ya que
este material le servirá para el análisis y devolución posterior. En el último
paso se producen muchas risas y temor al ridículo. Algunos se enganchan y lo
logran, otros no. En el plenario se promueve un intercambio intenso a partir de
todos los sentimientos experimentados, que es necesario ir enlazando para
realizar una devolución general, acompañada por contenidos teóricos que inviten
a la articulación con los hechos.
OPINA
Lugar:
aula
Tiempo:
20 min
Desarrollo:
sentados en las butacas cada integrantes opinara sobre qué fue lo que le gusto
del taller y que no, que fue lo que aprendió de él.
PEDRO LLAMA A PABLO
Tiempo: 20 min
El
objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de
los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos
sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María
responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a
Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que
puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a
un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
MATERIA
Pintar el burro con tizas
de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier
material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o
no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al
niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño está
acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle
"el burro no tiene cola", para que sepa si lo está haciendo bien.
Aspectos a tener en
cuenta:
Si se pide al grupo que
se encargue de traer diferente música, según sus gustos, hacerlo con algo de
antelación. Dinámica a desarrollar en un espacio donde se mantenga la intimidad
del grupo.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada
mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
•
Potenciar la relación entre los
miembros del grupo.
•
Promover el trabajo en grupo.
•
Respeto hacia el trabajo de los
demás.
•
Desarrollar la capacidad de
representación.
•
Desarrollar la creatividad e
imaginación.
•
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El número de participantes rondará entre los 20-25 personas.
Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se
necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o
papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de
colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS
DE PARTIDA
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que
deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo deberán aportar su opinión, es decir, todos deberán de
participar.
DESARROLLO
Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y
se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación,
contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una
fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas
fiestas no tiene ni remota idea de cómo realizarla. Por lo que ha pedido a su
pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de
la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más le guste. Con
todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos
de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada
persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños
y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá
intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha
tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN
El/La responsable de la actividad irá observando como los
grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los
niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que
intervienen.
NOTAS
Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los
diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el porqué de sus
representaciones.
FUENTE
Carolina Segura Vargas.
HISTORIA ENTRE TODOS
en rueda, empezar a contar un cuento/una
historia y pasar un ovillo de lana o cuerda -sujetando la punta- a un/una
participante que se encuentre en frente, no justo a los lados. Esta persona
continúa el cuento/la historia y sujetando la lana/cuerda que le une a quien le
ha pasado el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien que esté en la zona frente a
ella. Cada vez que se pasa, cada lana/cuerda que une a dos personas debe quedar
tensa y de esta manera se irá creando un cuento/una historia formando a la vez
entre todos una especie de teleraña.
La última persona da
final al cuento/la historia y manteniendo sujeta su parte de lana/cuerda cada
uno, con una música dar movimiento entre todos a la telaraña sin soltar la
lana/cuerda y sin desplazarse demasiado cada cual del lugar donde se encuentra
en la rueda. Pueden salir de uno en uno, o de dos en dos -dejando su extremo de
lana/cuerda a una de las dos personas de su lado en la rueda- para ponerse en
uno de los espacios que delimitan las lanas/cuerdas de la telaraña y bailar. Se
puede ir cambiando de espacio en la telaraña.
Al finalizar la música,
recoger la lana/cuerda desde el último hacia el primero que la pasó
reconstruyendo el ovillo. Esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se
admira o que le inspira la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede
proponer expresar otra cosa u otra consigna que interese más según el grupo.
Se trata de una dinámica
que necesita tiempo y que puede resultar muy creativa a la vez que cohesiona y
permite expresar aquello que se quiera poner de manifiesto en el grupo.
MUÑECO DE GOMA
- Tiempo: El juego lleva
20 minutos más la reflexión
- Consigna.
Se trabaja distribuidos
en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando
al centro; con los ojos cerrados, se dejará caer para que el grupo lo sostenga,
hasta que decida terminar el juego. El círculo puede comenzar siendo pequeño
hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compañeros.
- Dinámica:
Cuando el juego se
origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se
mueven internamente: confiar en el otro; sostener – ser sostenido, estructura –
desestructura, etc. En la práctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan
con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan
petrificados en el centro con las piernas abiertas y balanceándose como si se
dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los
coordinadores en la reflexión y aporte final, porque puede ayudar a pensar en
la modificación de actitudes.
SEMÁFORO
OBJETIVOS:
- evaluar el taller
PARTICIPANTES:
El número de
participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo
de grupos.
TIEMPO: La duración de la técnica
es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Hojas de máquina que
tendrán escrito lo que queremos que evalúen y globos.
LUGAR:Aula
PROCEDIMIENTO:
Se hacen 4 equipos, cada
uno de ellos tendrá un globo del color verde, amarillo y rojo, se les entregara
las hojas que tendrá los aspectos a calificar y ordenaran las hojas según les
pareció el taller, al final nos explicaran porque su ordenación.
Color verde: estuvo bien
Amarillo: estuvo regular
rojo: mal
Color verde: estuvo bien
Amarillo: estuvo regular
rojo: mal
Rojo: no les gusto
Aspectos a evaluar:
-Organización de los ponentes
-Organización del tiempo
-Las técnicas
-Material
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-Organización de los ponentes
-Organización del tiempo
-Las técnicas
-Material
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